Чума, культ фанатиков и воинственные рептилоиды: добро пожаловать в Neverwinter
Как гласит народная мудрость, на вкус и цвет товарищей нет. И это, на самом деле здорово, ведь какая бы была скукотища, если бы всем нравилось абсолютно одно и то же. Тогда, наверное, кроме CallofDutyи Assassin’s Creed игровая индустрия ничего не производила. Но в 90-х годах произошел революция в геймдеве и возникло множество разных жанров, у каждого из которых есть свои преданные фанаты и ярые противники. Моим же любимым жанром были и остаются RPG. Да, некоторым из вас это покажется странным, учитывая список оцененных мною игр. Просто я отношусь к тем долбанутым людям, которые между новой неизвестной игрой и до дыр затертой и любимой старой выберут второе. Отсюда и малое количество ролевок в моем списке, так как я играл помногу раз в довольно ограниченное количество игр. А уж если говорить о моей любимой RPG(кроме The Legend of Dragoon, которая навсегда вне конкуренции), то это будет опять-таки не самая популярная игрушка Neverwinter Nights.
Я думаю, про настолку Dungeons & Dragons и основанную на ней медиавселеннуюForgotten Realmsне знают только слепоглухонемые, хотя я не удивлюсь, если на шрифте Брайля «отпечатан» весь цикл Роберта Сальваторе о темном эльфе. Ну а те, кто никогда не слышал о Дзирте До’Урдене (это русифицированный вариант, призванный спасти наши глаза и уши от неудобоваримого оригинала, вызывающий ассоциации с расстройством желудка), в свое время играли в такие задушевные игры как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Pool of Radiance. Эти проекты, к слову, тоже RPG, снискали себе нехилую популярность и прочно обосновались в разряде «Классика жанра». К таковой я причисляю и сегодняшнего нашего гостя.
Neverwinter Nights разработали известные теперь навесь мир мастера ролевого жанра Bioware. Вот откуда выросли KOTOR, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age. Без этой замечательной игры, намой скромный и необъективный взгляд, указанные выше игры были бы совсем иными. Если были бы вообще.
Neverwinter Nights – классическая RPG, работающая по правилам настольной игры Dungeons& Dragons.Да-да, вы правильно поняли, к чему я веду. 90% всего, что происходит в игре определяется броском кубиков (на настольном жаргоне «дайсов») с поправкой на коэффициент того или иного навыка персонажа. Но сперва, по традиции, поговорим о сюжете.
На севере континента Фаэрун располагается чудесный город с непереводимым названием Neverwinter (хотя некоторые называют его Беззимье, что, на мой взгляд, довольно бредово). Несмотря на суровые климатические условия в нем действительно никогда не бывает настоящей зима, а воды его порта открыты для мореплавателей круглый год. Руководит местными жителям сам Нашер Алогондар, великий герой, который на старости лет решил сменить боевой топор на скипетр правителя. И все было бы замечательно, если бы однажды в город не пришла чума.
Хотя местные жители окрестили ееболее оригинальным образом – Воющая смерть. Это болезнь ужасна не только своими симптомами и страданиями, которые причиняет своим жертвам, но и тем, что лекарства от нее не существует. Или все-таки существует? Один Уотердипский колдун направил на помощь отчаявшимся жителям четырех магических существ, из которых можно приготовить лекарство. Правда, как выясняется впоследствии, от них нужны лишь определенные части, что порождает вполне закономерный вопрос: нафига было тащить в зараженный город их самих? Но это еще полбеды. Хранить их всех решили в одном не самом безопасном месте – в местной Академии героев. Чем не подошел неприступный замок с кучей вооруженных до зубов стражников, также непонятно. Поэтому неудивительно, что когда ВНЕЗАПНО на Академию нападают таинственные личности, их целью становятся именно бесценные волшебные существа, которые содержатся в простой конюшне (по крайней мере, с виду). Эти звери (хотя некоторые из них очень смахивают на гуманоидов и умеют разговаривать) не были дураками и воспользовались возможностью смыться. А наш персонаж, как новоиспеченный выпускник Академии и по совместительству избранный, который должен спасти весь мир, должен этих животных собрать. Вот такая нехитрая завязка.
Впрочем, история сама по себе такжеглубиной повествования не отличается. В игре есть 4 акта, в каждом из них наша задача пойти в определенную местность, без какой-либо ясной и четкой цели и просто действовать по обстоятельствам, а уж эти обстоятельства обязательно приведут к достижению глобальной цели данного акта.
Но, я думаю, сюжетные огрехи вполне могут быть скомпенсированы геймплейной составляющей. В Neverwinter Nights воистину огромные возможно для реиграбельности (даже без Тулсета, о котором речь пойдет далее). Для начала нужно определиться с героем. Можно выбрать готового, но это очень скучно. Куда веселее создать будущего спасителя мира самому.
Генерация персонажа в принципестандартная, хотя и богатая на возможности. Выбор пола не влияет ни на что, кроме как на удовлетворение ваших гендерных предпочтений. Раса – это уже более интересная история. Их у нас 7 штук, которые впрочем, тоже довольно стандартны. Человек, эльф, дворф (не путать с гномом), гном (не путать с дворфом), полурослик, полуэльф и полуорк. У каждого из них есть свои навыки, бонусы и штрафы, которые тем или иным образом склоняют нас к определенной специализации. Хотя вам в принципе ничего не мешает сделать из полуорка волшебника, а из полурослика варвара, но помучиться, естественно, придется.
Классов в игре 11, причем, как и следовало ожидать, они представляют собой основной костяк D&D механики: варвар, воин, монах, паладин, рейнджер (или егерь), плут, бард, священник (или клерик), друид, волшебник, колдун. Не в каждой игре встретишь такое обилие путей развития (причем все они имеют свои индивидуальные особенности, существенным образом меняющие стиль игры), так ведь еще представлена возможность соединять несколько классов одновременно (максимум 3). Ничто не мешает параллельно развивать воина, плута и рейнджера. Понятно, что из такого мастера на все руки вряд ли выйдет что-нибудь путное (особенно, если учесть, что все самые крутые возможности класса раскрываются лишь в самом конце), но некоторые гибриды вполне жизнеспособны. Например, монах и плут – отличная вещь. Мало того, что монах дамажит нехило и имеет способность оглушать, так ведь еще сможет подкрасться сзади и критануть. Вот будет нежданчик! Также в игре при выборе класса можно обозначить более узкую специализацию своего класса. Так, волшебник может специализироваться на определенной школе магии, а паладин может затачивать свои ораторские навыки, защиту или способности целителя. Понятно, что это имеет бОльший смысл в сетевой игре, но и в одиночке определенные коррективы в механику вносит.
В игре очень большое количество различного рода навыков и умений, только перечисление которых займет полторы вордовских страницы. Особо распространяться не буду, лучше их опробовать в игре. У каждого класса и расы возможны свои комбинации оптимальных параметров, но узнаются они методом проб и ошибок, тестов (ну или читерским подглядыванием в интернет).
Я знаю, что изложение матчасти у меня получилось, мягко говоря, не очень информативным, но я в некоторой степени казуал, совсем в дебри не лезу. Мне главное получать удовольствие от игрового процесса, а его здесь более чем достаточно.
Игровой процесс состоит из перемещений между локациями (какая-либо глобальная карта в игре отсутствует), взаимодействий с различного рода предметами, общением с NPC и сражениями. Предметы в игре чаще всего представляют собой различного рода двери, сундуки, ловушки, статуи и прочие объекты неживой природы, которые могу каким-либо образом повлиять на игрока. Транспорт в Neverwinter Nightsне завезли, так чтопридется обходить не самые маленькие пространства своим пешком. Правда, есть одна очень полезная вещь – камень возвращения. Его можно применить практически везде (кроме специально оговоренных сюжетом мест). При его использовании герой перемещается в Храм Тира (некий аналог базы). Я знаю, даже в то время этим нельзя было никого удивить. В том же TheElderScrolls III:Morrowind можно было воспользоваться чем-то подобным. Однако здесь можно и вернуться обратно за чисто символическую плату. Это и плюс, и минус одновременно. Дело в том, что в игре есть довольно много серьезных противников (например, драконы), у которых очень большой лайфбар и урон на уровне Высоцкого или даже выше. И такая фишечка, как камень возвращения, очень помогает жульничать в боях с ними. Например, нанес один удар, чувствуешь,что тебя сейчас запинают, портанулся в храм, подлечился, сохранился и снова в бой. Ты-то посвежевший и под баффами, а твой враг точно такой, каким ты его оставил. Не очень это честно.
Персонажей в игре довольно много,главные даже озвучены (за исключением нашего альтер-эго). Диалоги в игре – довольно существенный сегмент. Их приличное количеств, они несут серьезную смысловую нагрузку, двигают сюжет и позволяют альтернативным образом решать квестовые задачи. Вместо убийства какого-нибудь непися или выполнения его заданий можно его обмануть, запугать, умаслить или иным образом заболтать. Разговоры могут помочь получить какой-нибудь интересный квест или могущественный предмет. Понятно, что даже в 2002 году это не было прорывом, но те, кто имеет хотя бы минимальное представление о настолке Dungeons & Dragons знают, что общение – это основа игрового взаимодействия, и гейммастер ведет игру именно путем словесного описания ситуаций и диалога с играющими. Так что этот чрезвычайно важный аспект был перенесен в игру с должным вниманием, что особенно чувствуется в сетевой игре, когда ею рулит опять-таки гейммастер. Ощущения свежие и интересные – это однозначно.
Бои в игре в принципе соответствуютсеттингу и правилам настолки. Попадание по врагу, количество урона, возможность заблокировать или спарировать удар, увернуться – все это просчитывается бросками виртуальных кубиков. Здесь вы не властны что-то изменить. Но вы можете правильно спланировать бой, что тоже очень важно. А поможет вам в этом режим активной паузы, когда весь мир замирает, но вы можете задать действия, которые герой должен будет совершить после того, когда часы снова затикают. Понятно, что это попахивает некоторым жульничеством, но с другой стороны – это ведь не экшен, где всем рулит спинной мозг. RPG – это игры для мозга головного.Поэтому каждая битва с более-менее серьезным противником похожа на маленькую партию в шахматы, где от того, как ты поставишь героя, какие способности и в какой последовательности применишь, зависит исход боя, который, несмотря на вышесказанное, проходит в реальном времени.
Но ведь путешествовать одному скучно и опасно, ведь каким бы ты ни был специалистом в своей области, всегда есть ситуации, где без посторонней помощи не обойтись: бойцу ближнего боя не обойтись без того, кто прикроет его на расстоянии (волшебник, рейнджер и т.д.), рэнджу будет туго без бойца, который примет атаки на себя. Также будет не лишним исцеление или заклинание поддержки, а в подземелья без навыков взлома и обнаружения ловушек соваться просто бессмысленно. Именно для таких случаев и созданы напарники. Всего их представлено на выбор 6, но, к сожалению, взять с собой на дело можно только одного. Правда, ничего не мешает их поменять, достаточно вернуться в город в Храм Тира и прихватить нового.
В дополнение к своей практическойценности каждый из напарников является личностью. Они не стояли и не ждали всю жизнь, когда к ним придет герой, который возьмет их с собой на славные свершения. Нет. Они прожили полную приключений жизнь, имеют вагон и маленькую тележку опыта, а также прорву личных переживаний и мотивов. И они готовы с вами ими поделиться, готовы попросить о помощи в своих личных делах. И если снизойти до их маленьких проблем и помочь, то они тоже в накладе не останутся и дадут какой-нибудь ценный предмет, который поможет в путешествии.
Несмотря на то, что я играю исключительно в оригинальные проекты, созданные официальными разработчиками и не приемлю каких-либо сторонних модов, я не могу обойти стороной инструментарий, поставляемый в комплекте с игрой, который давно уже стал легендой в среде моддеров. Это, конечно же, Aurora Toolset. Это настолько всеобъемлющий,настолько удобный редактор, что на нем свой сценарий может сделать любой лапотник (даже я). А уж если покопаться в сети, то можно найти вообще удивительные вещи. Отдельные умельцы на данном тулсете делали адаптации Fallout и Star Wars! И до сих пор, по прошествии,страшно сказать, 13 лет, не перевелись фанаты игры, которые любовно делают новые моды к старой игре.
Теперь о графике. Не могу сказать,что она божественно прекрасна и наполняет сердце радостью, нет. Но и отстойной (по меркам 2002 года) назвать ее тоже не могу. Честное 3D, неплохая, опять же для своего времени,анимация. Цветовая гамма, конечно, несколько мрачновата и… тускла что ли, но на передачу атмосферы игры это работает на ура.
Что касается музыки, то я скажу два слова – Джереми Соул. Это человек, написавший звуковое сопровождение к таким играм как TotalAnnihilation,Icewind Dale,к первым 4 частям Гарри Поттера, Morrowind и Oblivion. И этим, черт побери всесказано! Музыки не то что бы много, но она очень эпична и когда ты умудряешься на самом заднем из планов ее расслышать, тебе так и хочется пойти вперед и начать совершать подвиги. Именно такой музыка и должна была быть в этой игре.
По-моему, это одна из лучших RPG первой половины 2000-х, которая даже сейчас не утратила своей актуальности, олдскульности и крутизны. Я советую сыграть в это маленькое произведение искусства всем, кто неравнодушен к вдумчивому геймплею, интересным боям и действительно неплохому отыгрышу роли избранного во враждебном, но таком знакомом и в деталях расписанному благодаря другим играм и книгам мире. Да, возможно игра покажется некоторым древним говном мамонта. Да, возможно она некоторым покажется самой скучнейшей нудятиной, какая только выходила в свет и худшей игрой «пивоваров». Я знаю таких людей. Но ведь и многие другие произведения искусства не сразу были приняты. Лавкрафт умер в нищете и безвестности, «Бойцовский клуб» обосрали горкой, укрывшей фильм с головой. Но время ведь все расставило по местам, так? Не совершайте подобной ошибки. Попробуйте, равнодушными вы точно не останетесь.
- - Большие геймплейные возможности;
- - Эпичная музыка;
- - Увлекательные приключения
- - Невнятный сюжет;
- - Некоторая неспешность игрового процесса;
- - Большая продолжительности (не каждый осилит(
Геймплей: 10/10
Звук: 9/10
Графика: 8/10
Сюжет: 5/10
Я осилил, а в каком аддоне ты по кругам ада бегаешь, кто помнит? Скрин с аг убери - не смотриться
Neverwinter nights: Hordes of the Underdark. На мой взгляд, самая сильная из игр первого "поколения". Я планирую на нее как-нибудь тоже обзорчик накатать.
Планирую просто откатать в неё