Как продать кофе... и разработать успешную инди-игру
Хидетака Суэхиро, он же Swery, создатель культого хита Deadly Premonition взял слово на сегодняшней конференции BitSummit, которая проходит в Киото для того, чтобы дать совет независимым японским разработчикам относительного того, как создать успешную игру.
"Это сравнимо с открытием кофейни", - сказал Swery, указывая на PowerPoint-презентацию, которая расположилась в конце сцены. Его совет можно поделить на 4 раздела.
1) Отбор кофейных зерен
По словам Swery, многие японские инди-разработчики склонны придерживаться того же рода игр, которые они создавали в обычных студиях. Он считает, что это решение противоречит здравому смыслу, выставляя одинокого разработчика наперекор полноразмерным командам, чьи действия подпитываются большими бюджетами.
"Теперь вы независимы.", - сказал Swery. "Будьте более креативными."
Он отметил Unfinished Swan, Journey и Sword & Sworcery в качестве примера тех западных игр, которые имеют отличия от AAA-игр своих коллег.
2) Обжаривание и смешивание
Смешивание, в этом случае, означает сочетание вещей. Swery сказал, что независимые разработчики горят желанием следовать трендам, полагая, что это поможет им добиться успеха за рубежом.
Вместо этого, по его словам, разработчики должны создавать что-то уникальное. Самобытность является жизненно важным фактором. Имея свежую игру, разработчик останется без конкурентов и, следовательно, игра будет обладать более длительным окном продаж, предоставляя время на портирование игры на дополнительные платформы.
3) Как подобрать аромат для чашки кофе
Чашкой, в этом случае, является аудитория.
У разработчиков есть множество платформ дистрибуции, с помощью которых они продают свои продукты. Найдите клиентов, которые купят то, что вы хотите создать. Они могут быть на другой стороне земного шара. То что вашему соседу не приглянулся ваш продукт, не означает, что вы потерпели неудачу.
4) Сахар и молоко
"Дополнительный контент продлевает жизнь проекту", - сказал Swery. Когда вы примите решение какую игру вы хотите создать, вы должны немедленно начать строить планы относительно дополнительного контента. Он отметил The Walking Dead в качестве примера той игры, которая была с самого начала разработки выстроена в качестве эпизодического путешествия.
Малый старт снижает риск. Если игра приносит доход, то её впоследствии можно будет дополнить.
По словам Swery, если вы будете следовать данным шагам, то это могло бы помочь вам при создании успешной игры.