Heavy Rain: Игровой Кинематограф №2
Второй проект Quantic Dreams можно назвать идеальной работой над ошибками. Выпустив в 2005 году великолепную Fahrenheit, разработчики прислушались к замечаниям коммьюнити и в итоге выпустили очередной шедевр.
Heavy Rain, собрав в себя лучшее из Fahrenheit, полностью избавилась от недостатков предшественницы. Quantic Dreams отказались от сверхъестественного сюжета, в пользу жестокой реальности. Сюжет развивается размеренно и не скачет с жанра на жанр, как это наблюдалось в Fahrenheit. Персонажи стали еще более проработанными и живыми, почти у каждого героя есть предыстория, которая полностью его раскрывает. Повествование на этот раз крутится не вокруг спасения мира, а вокруг более обыденных, но реальных проблем, обычного человека, у которого похитил сына маньяк – Мастер Оригами. При этом мотивация маньяка не ограничивается: «Я плохой, буду убивать». Напротив, характер Мастера Оригами раскрыт более подробно, чем характеры некоторых главных героев. Его мотивация проста и понятна, и в конце игры не возникает вопроса зачем ему это нужно. Как ни прискорбно, в играх редко тратят силы на очеловечивание главных злодеев, обычно их мотивы либо смешны, либо перетянуты за уши. Heavy Rain пример того, как должен выглядеть главный отрицательный персонаж. Чего нельзя сказать о некоторых второстепенных героев, о которых порой вообще ничего не сказано. В целом сюжет великолепен, но из-за того, что жанр фактически "детектив" – страдает реиграбельность. Если в Fahrenheit можно сыграть спустя несколько лет, когда позабудутся детали, то в Heavy Rain личность убийцы уже не забыть и пропадает главное, что присутствует во время первого прохождения – интрига. Да, игра нелинейная и имеет огромное количество концовок, так что теоретически можно переигрывать хотя бы ради нового завершения истории. Но без интриги пропадает весь шарм Heavy Rain. Впрочем, во время первого прохождения, игра держит в постоянном напряжении и в какой то момент уже начинаешь подозревать всех.
Геймплей практически не изменился со времен первого проекта Quantic Dreams. Перед нами по прежнему по большому счету интерактивное кино с бесконечными QT евентами. Разве что теперь, от ваших решений сюжет может измениться намного больше чем в Fahrenheit. Нелинейность здесь переросла на новый уровень – количество концовок действительно впечатляющее.
Какая бы депрессивная атмосфера не была в Fahrenheit, здесь отчаяние переходит все границы. Способствует этому и прекрасный саундтрек и сценарий и серая цветовая гамма. Порой кажется, что игра вообще черно – белая. Очень подходящая сюжету, атмосфера в Heavy Rain идеально передает отчаяние главного героя.
Графически игра сделала огромный шаг от предшественницы и выглядит отлично даже по меркам 2012 года. Детализация и анимация лиц, пожалуй, не уступает даже сильно нашумевшей L.A Noir, а анимация превосходит многократно. Полностью сделанная на Motion Capture, Heavy Rain производит ощущение, что играешь за реальных людей.
И снова самая слабая часть игры – управление. Отвратительная камера из Fahrenheit стала еще более ужасной. Такое впечатление, что она специально меняет вид на самый не удобный и в самый неподходящий момент. Из-за этого ситуации, когда вы заблуждаетесь в двух стульях вполне нормально, а выход порой найти просто невозможно пока не поменяешь ракурс в ручную. QTE стали несколько сложнее и персонаж так и норовит закрыть ногой или рукой всплывающую иконку из-за чего крайне проблематично определить что нужно нажать.
Ничего хорошего не могу сказать и о локализации. Создается впечатление, что большинство актеров отбывали наказание, когда озвучивали роли. Особенно сильные претензии у меня к актеру, озвучивающего главного героя – Итана Марса. Порой во время трагичных событий он сообщает нам прогноз погоды.
В целом, очень мощная психологическая драма, которая понравится большинству игроков. Игра заставит вас поволноваться по крайней мере во время первого прохождения. Поклонники оригинального фильма «Пила» будут в восторге.
Геймплей: 10/10
Звук: 10/10
Графика: 10/10
Сюжет: 10/10
Кстати, после пятого или шестого прохождения я начал замечать нестыковки в сценарии и в персонажах, их поступки время от времени непонятны и не соответствуют характеру) Геймплей(не считая QTE) деревянный, один эпизод в комнате, где мы шагаем, а прибитый к полу стул не дает нам пройти)
А я вот 2 раза прошел, 3 пытался - не осилил. Но 2 раза тоже о чем то говорит)
Да, конечно)