SkyWind. Просто мнение. Каким он должен быть?

Отписаться
SkyWind. Просто мнение. Каким он должен быть?

Уже больше 10 лет прошло с момента выхода в свет игры The Elder Scrolls 3 “Morrowind”. Не просто игры, а игры, которая пришлась по праву многим поколениям геймеров и весьма часто признается лучшей в жанре RPG. Обладавшая на момент релиза неслабыми на тот момент техническими требованиями к железу, игра помещала игрока в сердце глубоко проработанного фентезийного мира Нирн. Она позволяла игроку окунуться с головой в местные политические дрязги, помочь случайным незнакомцам разрешить их насущные проблемы и даже спасти вселенную от порабощения сумасшедшим ложным богом.



Сравнение Морровинда образца 2002 года и его улучшенного плагинами современного варианта

Как я уже говорил, 10 лет минуло, а страсти по поводу игры не улеглись. Несмотря на выход новых частей эпопеи – TES 4 «Oblivion» в 2006 году и TES 5 «Skyrim» в 2011, каждая из которых, по сути, совершила маленький прорыв в игровой индустрии, дав её новый толчок к развитию и бла-бла-бла, Морровинд, несмотря… или даже вопреки тому, что его физический и графический движки безнадёжно отстали, по прежнему в цене. Он до сих пор обрастает сотнями, тысячами фанатских модификаций, улучшающими или расширяющими геймплей, или доводящими графику до современного уровня требований.

Но, согласитесь, это всё не то. Любители, точнее – ценители оригинальной игры такие улучшения презирают, и, отчасти, – они правы. Большинство модов портят геймплей. Внося ненужные или противоречащие сюжету квесты, либо настолько грубо модифицируя движок, что число кадров в секунду неуклонно устремляется к нулю даже на современных компьютерах при весьма невпечатляющих визуальных результатах. Самый простой и, одновременно, самый сложный способ освежить Морровинд – это не пластическая операция, и не имплантация модов в него. Это, если позволите, перенос его разума в новое тело. Тут существуют принципиально два различных подхода. Первый – радикальный. Проект OpenMW взял на себя задачу обеспечить реализацию функционала Морровинда на новом, открытом движке, которым они занимаются с нуля и уже многого добились… за годы работы. Долго? Да. Малоэфективно? Ага.

 

OpenMW 0.17

Второй подход – воссоздание Морровинда на движке следующей в серии игры при помощи некоего конвертера. С 2008 года такую задачу смогли реализовать ребята из команды MorrOblivion. С переменным успехом, они боролись с данным проектом и, на сегодняшний день, для скачивания доступна 0.55я версия проекта, почти полностью эквивалентная исходному Морровинду в плане квестов, предметов, сюжета и прочего мыслимого и немыслимого контента. В купе с более высоким уровнем графики и физики, МоррОбливион сейчас представляет практически полноценную (за вычетом своего с Обливионом сожительства в одной папке и в одном ланчере) игру, наполненную минимальным числом багов и максимально, за незначительными вычетами, приближенную к оригиналу. За исключением некоторых его кардинальных несоответствий: в Обливионе напрочь отсутствуют копья, сюрикэны, уменьшено число элементов доспеха и др. Что, конечно, неприятно отразилось и на МоррОбливионе.

МоррОбливион

Однако, как оказалось, Скайрим представляет собой более лояльное для модостроителей место, и, с его выходом в 2011 году, работы над МоррОбливион существенно свернулись. Всё, что в Морровинде смотрелось блёкло, а, зачастую, в МоррОбливионе не работало вовсе, может реализовать SkyWind (Morr-Wind +Sky- rim) – Морровинд, сконвертированный на движок Скайрима. В перспективе, он может реализовать даже то, что для разработчиков прошлого казалось невыполнимыми целями.

СкайВинд

Так что же нужно изменить?

Я считаю, что пришло время для смелых экспериментов. Время улучшений, косметических доработок старого доброго Морровинда прошло. Ушло навсегда. Для того, чтобы СкайВинд мог считаться самостоятельной игрой, достойной назваться правопреемником Морровинда, недостаточно реализации его функционала на движке Скайрима. Необходимо большее. МоррОбливион казался вторичным по отношению к Морровинду. И это было верно, ведь в МоррОбливионе, кроме улучшенной физики и немного более современной графики, не было по сути ничего нового. Я не про новые квесты или новый сюжет. Я про то, что называют Атмосферой игры. Сделать мир более живым, более глубоким и чутким к действиям игрока при максимально точном сохранении сценария – вот что должно быть главной целью создания мода. Так к чему же нужно стремиться?

Озвучка. В Морровинде её практически не было. Но господа! (и дамы, привет дамам ;-) Не забываем, что в те бородатые времена, озвучка бы слишком дорого обошлась бы пользователям, увеличив размер игры в разы, что бы очень огорчило их жесткие диски, бывшие тогда не больше наших флешек в телефонах. Да и не было тогда моды на качественное звуковое сопровождение. Морровинд нуждается в доозвучивании. Голоса, что сопровождают текст – это не зло. А если ещё вспомнить об ужасных звуках, сопровождавших морровиндский экшн…

Квесты. В Морровинде присутствует множество отличных и посредственных квестов. К последним я отношу, прежде всего, «случайные» встречи, или квесты из разряда «найди-убей-принеси». Что в них раздражающего? Их предсказуемость. Достаточно пару раз пройти игру – и координаты орка Умбры, голых варваров и ведьм ты запомнишь наизусть. Зато Скайрим подкинул нам неплохую концепцию – рандомные и полурандомные события. Почему бы орку Умбре не подкараулить вас на случайной дороге в случайное время? Почему варвары должны быть обнажены именно там, где они обнажены сейчас? Почему бы учёным не спаривать своих кагути в случайных локациях, а гильдии магов выдавать вступительный квест не по сбору грибов, а сбору чего-нибудь ещё (из короткого списка возможностей, конечно). Добавление даже небольшого рандома в воровские квесты сделает их гораздо привлекательнее…

Расписания персонажей. Тут уж нечего сказать, персонажи в живом мире должны вести себя подобно живым людям, принимая пищу, прогуливаясь или дремая.

Возможно – сон, потребление пищи нужно сделать обязательными условиями игры. Реализовать режим хардкора, подобный тому, что уже есть в Fallout New Vegas. В скайриме под пищу даже отдельный раздельчик есть в интерфейсе. Но пища, как таковая, там, всё же, не нужна… Увы. Зачем нужны таверны с кроватями, если сон в них – лишь способ поднять левел и ману? И не забываем про зависимость от скуумы!!!

Стрелочка. Как мне видится, её всё же придётся оставить, сделав опциональной.  В идеале, включенная стрелочка должна указывать только на город или найденную локацию, но не на человека или предмет. Мы же с вами умеем  ставить маркером отметку на настоящей карте? Да, кстати, карта должна быть исключительно двухмерной ;-)

Прокачка. Помимо возврата к старой системе характеристик и статов и повышения уровня. Было бы очень неплохо не избавляться от новшества Скайрима – перков. Возможно, малость переработав их, перки нужно оставить в игре, так как они очень разнообразят ролевую составляющую игры. Плюс к тому, что левелап в Морровинде происходит дольше, такого бешенного количества перков игроку не собрать. Универсальным маго-воро-воинам можно будет помахать ручкой.

Собственно, баланс. Из-за того, что СкайВинд кардинально отличается от Морровинда не только ролевой составляющей, но и геймплеем, магической системой и т.д., важнейшей задачей становится организовать органичную систему прокачки, когда к 30му уровню игрок всё ещё будет опасаться забредать в некоторые катакомбы, обойдясь при этом минимумом автолевелинга. Перки в соединении с возвращёнными характеристиками и левел-апом из Морровинда, могут при неумелом их объединении “перемножиться”, возведя в квадрат и так непобедимого с некоторого уровня Нереварина.

В общем, при реализации Скайвинда,  ни в коем случае нельзя стремиться к 100% воссозданию оригинала. Тем, кто в серии TES любит лишь Морровинд, всё равно Скайвинд не угодит. Но грамотно рассчитанные и внедрённые инновации, а также наработки разработчиков Скайрима и других игр современности, могут превратить Скайвинд из забавного недодвойника Морровинда в его потрясающий ремейк.

Игра своего времени. О чём не стоит жалеть

Морровинд уникален своим миром, своей фентезийной текстовой и составляющей и дизайном локаций. Именно это и должно быть ядром происходящего строительства СкайВинда. В остальном – Морровинд был типичной игрой своего времени, и в СкайВинде об этом стоит забыть.

Оконное меню интерфейса пользователя, желтый шрифт на тёмном фоне – свершено обыденная практика, существовавшая в то время. Вспомним популярные игры тех времён – ничего не напоминает? Я знаю, оконная система пришлась по нраву тысячам пользователей, но времена меняются, и вывод на экран сразу всей игровой информации теперь справедливо считается дурным тоном. Не стоит пытаться его реализовать в СкайВинд или в других «осовременивателях» Морровинда. Меню должно быть разбито на категории, и в пределах категории не должно быть ничего лишнего. При этом должна оставаться возможность быстрого сёрфинга в другие разделы меню, например, посредством подключения горячих клавиш. ИМХО, Скайримская модель, за малыми исключениями, имеет неплохой функционал. Если, конечно, забыть о его неподходящем под фентезийное RPG дизайне (Обливион в этом плане смотрится гораздо более труъ).

Невервинтер и его «уникальный» в плане оконности одногодка-Морровинд

Блёклая графика, лишённая миллионов оттенков, полутонов и прочей графической мишуры. Ещё один псевдокозырь Морровинда, который ему вменяют в качестве плюса. На самом же деле, в 2002 году компы бы просто не потянули графику уровня Скайрима, Мафии 2 и прочих. Серьёзно. Я, конечно, не призываю сделать Морровинд похожим на новогоднюю ёлку, но атмосфера игры не пострадает, если тени станут реалистичнее, цвета – глубже, а текстуры – объёмнее. Сейчас для создания серьёзной картинки достаточно установить на освещение «брутальный» серо-синий, серо-буро-зелёный или ещё серо-какой-либо фильтр

Готика. Ярких красок нет. И это не закос под Морровинд. Просто тогдашние видеокарты были не всесильны…

 

И напоследок два очень красивых видео.....





  • The Elder Scrolls 3: Morrowind

  • 3199
    +
    0
    -
    Muhannad05 31 января 2013 года Прикрепить
    Muhannad05 29 ноября 2015 ответить
    +
    0
    -
    lvl 39

    Кто-нибудь уже играл?



    Лучшие — Top 250
  • 136. The Chronicles of Riddick: Escape from the Butcher Bay
    7.915
    3 декабря 2004 года
  • 137. Call of Juarez: Bound in Blood
    7.824
    3 июля 2009 года
  • 138. Call of Duty: Black Ops
    7.868
    9 ноября 2010 года
  • 139. Battlefield 2
    7.766
    24 июня 2005 года
  • 140. Race Driver: GRID
    7.82
    3 июня 2008 года

  • 24. Chernobylite
    100%
    31 декабря 2019 года
  • 25. Ion Maiden
    100%
    31 декабря 2019 года
  • 26. Fear Effect: Reinvented
    100%
    31 декабря 2019 года
  • 27. Hellraid
    100%
    31 декабря 2021 года
  • 28. God's Trigger
    100%
    31 декабря 2019 года
  • Комментарии
  • Понятия не имею) Просто не затянула настолько, насколько я этого…
    0
    P-r-i-n-c-e
    1 день назад
  • Флоу мне показалась унылым подражанием Spore, только под личиной…
    0
    Sephiroth
    1 день назад
  • Мне Jorney настолько не вкатила, не стал её покупать/проходить. Та же…
    0
    P-r-i-n-c-e
    1 день назад
  • Графон тут, конечно, не некст-ген, но про сравнение с 1ой - тоже…
    1
    P-r-i-n-c-e
    1 день назад
  • Жаль пока не могу попробовать, ибо до сих пор ещё на 7ке сижу) но…
    0
    P-r-i-n-c-e
    1 день назад
  • Видел сравнение с 1-й частью, так первая эту уделала даже в графике.
    0
    PruJner
    1 день назад
  • Эту игру нельзя продавать по фулл прайсу, в силу того, что в ней нет…
    1
    Beleda-Larcev
    1 день назад
  • Лучше и не скажешь. Прошел с удовольствием, но решил в три захода, и…
    0
    Sephiroth
    19 февраля 2019 года
  • Всему свое время, нужно подготовиться
    2
    PruJner
    17 февраля 2019 года
  • Тык сказать, уникальный контент! Пора на ютьюб запиливать!!! Там и…
    2
    Demon1
    17 февраля 2019 года
  • То, что её помнят 2,5 фаната не есть не забыто. Но мне нравится, что…
    0
    Sephiroth
    17 февраля 2019 года
  • Никто не забыт, ничто не забыто!!
    1
    Demon1
    17 февраля 2019 года

  • Наверх